[ad_1]
ونسا آنجلیکا ویارئال، کات— گرالت اهلِ ریویا، قهرمان بازی «ویچر ۳: وایلد هانت»، هنگامی به ما معارفه میبشود که در طشتی چوبی در حال حمامکردن سپس از رابطه است. ما داخل قسمت اتاقخواب کائر مورهن، قصر جادوگران مدرسۀ ولف، هستیم و یِنفر، عشق زندگی گرالت، هم حولهای دور موهایش پیچیده. روی کاناپه لم داده و کتاب میخواند و بدنش طوری قرار گرفته که زیباییاش به رخ کشیده بشود. ینفر، علیرغم وضع ظاهرش، کاملاً جدی است: یک لابستر جادویی به طشت میفرستد که گرالت را گاز بگیرد و به یادش بیندازد که قول داده بوده با سیری، دختری که به فرزندی گرفتهاند، تمرین کند. خانواده و زندگی خانوادگی بنمایۀ اروتیک این صحنه را تعدیل میکنند. امور روزمره و معمولی زندگی با عشق و میل که نُت مهم است در هم تنیده خواهد شد. موسیقیای که منفعت گیری شده برای یک بازی نقشآفرینی گرم و فولکوریک است -ملودیِ پرشوری که با گیتار کلاسیک نواخته میبشود، برخلاف سمفونیهای باشکوه حماسی که در بازیهای فانتزی سنتیتر به کار برده خواهد شد، حس صمیمیت هنرمندانهای را در مخاطب برمیانگیزد. ما در فضای شکنندۀ بین دو عاشق هستیم -در خانهای که در انتهای سفرِ قهرمان به آن بازخواهیم گشت.
این صحنه فضایی آموزشی است که به این منظور طراحی شده که ابزارهای هدایت بازی را به بازیکنان آموزش دهد و سازوکارهای محیط بازی را معارفه کند، همانند این که گرالت چطور حرکت میکند و چطور میبشود «حواس جادویی» گرالت را فعال کرد. گیمرها همه بازی را در نقش گرالت بازی میکنند ولی ما در اینجا او را در نقش خودش میبینیم که مستقلاً حرکت میکند و سخن میزند. این صحنه یک معارفه غنی سینمایی از شخصیتها، با تمرکز بر تنش رابطۀ بین گرالت و ینفر، اراعه میدهد. میل گرالت به ینفر ارضانشده میماند و ینفر با حرکت خودبرتربینانهاش او را بعد میزند. او گفتوگوی تندوتیزشان نشان از کشمکشهای قدیمی دارد. ینفر تا این مدت بهخاطر زنبارگی گرالت در قبل بیمناک است و سپس از خیانت حالت دفاعی گرفته است.
گرالت: بین همه زنانی که من شناختهام تو تنها زنی هستی که قبل از هر کاری خودش را آرایش میکند.
ینفر: هان؟ مگر چند زن را شناختهای؟
گرالت: نوشته چیست؟ همیشه فقط تو در فکرم بودهای.
تا همین جا دیگر آنها فقط چند شخصیت ساده نیستند، دو نفر آدماند که قبلای دارند. دیدم دارم چند بار بازی را از اول اغاز میکنم که این صحنۀ آغازین را مجدد ببینم. چیزی در آن می بود که ناراحتم میکرد؛ تهمایههایش به نظرم آشنا میآمد -صمیمیت شکنندۀ صبح سپس از یک دعوای دردناک؛ فهمیدن این که هیچزمان نخواهی توانست شریکت را بشناسی؛ حسی ناگفتنی از این که او با کس فرد دیگر بوده است.
بازیهای رایانهای آخرین جایی می بود که انتظار داشتم در آن با درد ناشی از آخر ازدواجم روبهرو شوم. من بههیچگفتن گیمر به حساب نمیآیم. یک مادر مجرد ۳۹سالۀ مکزیکیآمریکاییام که به اولین نسلی از خانواده تعلق دارم که توانسته دبیرستان را همه کند. الان دانشجوی دکتری هستم و بزرگترین دختر یک خانوادۀ مهاجر طبقۀ کارگر؛ یعنی به جامعۀ مقصد بازی «ویچر» تعلق ندارم. اوقات زندگیام در کار، مسئولیتها، ماموریت های و حس گناه خلاصه میبشود. به عبارت دیگر اصلاً هنگامی ندارم.
ولی باوجوداین، تابستان سال ۲۰۲۰ داخل آپارتمانی چرک و کثیف، همانند زامبیها روی کاناپه نشسته بودم و، سپس از چهار روز غذا نخوردن و نخوابیدن در یک حلقۀ بستۀ اجتناب و هشیاری بیشازحد، ساعت ۲ صبح داشتم از پستمیت غذا خواست میدادم. سپتامبر ۲۰۱۷، یک ماه سپس از خرید اولین خانهمان، دو سال سپس از تولد پسرمان و همزمان با انتشار کردن اولین کتابم، شریک زندگیِ دَهسالهام یک دفعه به ازدواجمان آخر داد. در ماههای سپس از این اتفاق، سیلی از رفتارهایی که زمانها در من مخفی مانده بودند ظاهر شد و هر ساختاری از حقیقت را که درست میدانستم از هم فروپاشاند. بهخاطر نگه داری حریم خصوصی، نمیتوانم آنچه را بر من گذشت افشا کنم؛ فقط میتوانم بگویم که عواقب آن همه ابعاد سلامت من را نابود کرد.
به علت مصرف معجونی از داروهای ضدافسردگی و آمفتامین که برایم تجویز شده می بود، هیچزمان گرسنه یا خسته نبودم. ولی هرچقدر هم که داروهایم را کم یا زیاد میکردند، نمیتوانستم طوری خودم را جمعوجور کنم که بتوانم صورتحسابها را پرداخت کنم، مالیاتم را بدهم، به مطلب فردی جواب بدهم یا فایلی را که فردی نیاز داشت به ایمیل پیوست کنم، یا هیچ کاری غیر از زندهنگهداشتن پسرم انجام دهم. در چهار سالی که از آخر ازدواجم گذشت نمیتوانستم بدون ریسک حملۀ عصبی از آپارتمانم خارج شوم -برخوردکردن با یک همسایه در کنار صندوق پست ممکن می بود مدار حالت اضطراری را در مغزم فعال کند، ایمیلهای جوابدادهنشده علتمیشد که ساعت هوشمندم هشدار بدهد که ضربان قلبم دارد بهشدت بالا میرود. این حالت علامت اختلال اضطراب بعد از سانحۀ شدید است، وضعیتی که امکان پذیر سپس از یک اتفاقات ترومایی بزرگ ظاهر بشود، ولی میتواند در تاثییر سالها زندگی در بین سطح پایینی از هراس، پارانویا، آزار و فقدان امنیت و ایمنی هم ظاهر بشود. تروما را طبق معمولً تحمل تجارب و رویدادهای منفی سنگین و سریع تعریف میکنند، ولی مشکل من علاوهبرآن این می بود که تجارب و رویدادهای مثبتی نداشتم که هم بهقدر کفایت باشند و هم مدتی به طول انجامیده باشند.
برای درمان، داستان ماوقع را هر هفته در جلسۀ رواندرمانی تکرار میکردم. آن را در هر چیزی که تماشا میکردم، میخواندم و گوش میدادم میدیدم. بیاختیار آن را در مهمانیهای شام جشن تولد، پیش چشمپزشک و در تماس با شمارۀ ۱-۸۰۰ با کارشناس توربوتکس تکرار میکردم. هر پست چالشیای که در فضای آنلاین میگذاشتم یک نفر مؤدبانه از من فاصله میگرفت، یک لحظه صداقت جهت خدشهدارشدنِ موقعیت حرفهایام میشد، و هر تلاشی برای بهتربهنظررسیدن و ربطبرقرارکردن نومیدانه به نظر میرسید.
هرچه زیاد تر سخن بگویید میکردم نامرئیتر میشدم -اگر مدتی طویل و با سروصدا سوگواری کنید، تبدیل به هرزنامۀ حلقههای اجتماعیتان میشوید و با بیتفاوتی و مؤدبانه ساکتتان میکنند. ولی بااینهمه، و علیرغم خواستۀ من، داستان همانند یک برنامۀ رایانهای خودش خودش را تکرار میکند و مجبورم میکند که همان کاراکترها را گفتن کنم، و دربارۀ افرادی که دوستشان دارم خودبهخود اجرا میبشود. هرچقدر هم که حرف های باشم یا نخواهم که بگویم، زبانم فقط ناتوانیام را نشان میدهد. داستانی می بود که هرچقدر هم که تلاش میکردم نمی توانستم تغییرش دهم یا از آن بگذرم. به این علت یاد گرفتم که با سرپوشگذاشتن روی درد و جداکردن آن ساکتش کنم و همه درها را بهروی آن ببندم. اتفاقی بزرگ را داشتم از سر میگذراندم، ولی دستآخر، چه فردی ممکن می بود واقعاً بخواهد به سخنهای من گوش دهد؟
راستش، شرایط هرچه باشد، طلاق ملالآور است و آدم نمیفهمد چه چیزهایی را از دست داده تا این که وسط یک جمله انگار از بدنش خارج میبشود و خودش را میبیند که وحشتناک و نامناسب شده؛ تبدیل به فردی شده که در مهمانیها همه از او کناره میگیرند، تبدیل شده به یک زن دیگر که خودش را رها کرده. این هم تبدیل به یک حلقۀ تکرارشونده میبشود -که اینطوری خودش را خجالتزده میکند.
من چهار سال دچار طلاق بودم، هاجوواج مانده بودم و ارتباطم با حقیقت قطع شده می بود. روزهایی که پسرم با پدرش می بود، تنها چیزی که در بین شوک و شبهای بیخوابی آرامم میکرد تماشای پشتسرهم فیلمهای فانتزی و برنامههای تلویزیونی می بود -«بازی تاجوتخت»، «هری پاتر» و «ارباب حلقهها». موقعی که همه میشدند، مجدد از اول تماشایشان میکردم تا این که از سر تا تهشان را نگه داری شدم. اگر داستان، افسانهها، نقشهها، خطوربط روابط خانوادگی و خاتمهای رمزی را به حافظه سپرده بودم، بعد همیشه میدانستم که چه پیش خواهد آمد، میتوانستم به حافظهام تکیه کنم، جزئیات را بازدید کنم و آنها را با آنچه میدیدم تطبیق دهم. ولی، بعد از مدتی، حتی «بازی تاجوتخت» هم نمیتوانست زجری را که میکشیدم آرام کند. با غرقشدن در جهانهای زمخت فانتزی نمیتوانستم جهان عادلانهتری فکر کنم یا خودم را از دست اینیکی خلاص کنم، دنیایی پر از ضروری دائمی که انسانهای هیولاصفت ادارهاش میکنند، که همه در کنار مصیبت شخصی من اتفاق میافتاد. جنگلهای استوایی آمازون که آتش گرفت و همهگیری که شدید شد و مهلت امتحاناتم که گذشت، به زندگیام نمیتوانستم نگاه کنم و نیرویی برای روبهروشدن با هیولای درونم در من نمانده می بود: اندوه داشت مرا میکشت.
از زمان کودکی دورههای اندوه عمیق بیشترین مقدار تفکرات جادویی را نیز در من تشکیل میکرد. همان گونه که برونو بتلهایم در کتابش منفعت گیریهای افسون ۱ مینویسد، افسانههای شاه و پریان درهایی می باشند که کودکان با گذر از آنها فضایی برای بهبود، فرار و تسکین اضطراب طردشدگی اشکار میکنند -نوعی مکانیزم روبه رو که من با خودم به دورۀ بزرگسالی آوردم. در قیاس با حافظه، فانتزیپردازی برای پردازش تروما و فرار از آزار راه امنتری است، جهانی که در آن بیقدرتان با منفعت گیری از جادو قوی میشوند، از بین مطرودان و جانبهدربردگان میبشود دوستانی اشکار کرد و قهرمانی با شمشیرش از ما دفاع میکند تا این که میفهمیم قهرمان داستان از ابتدا خودمان بودهایم.
احتمالا من به این خاطر بهسوی فانتزی کشیده میشوم که فضایی برای رؤیاپردازیِ مهاجران هم هست. خود را جای یک حاضر خیالیِ ناممکن گذاشتن برای تحمل حقیقتِ حاضر سوال مرکزیاش است: نیروهای نیرومندتر از من مرا از خانهام جدا کردهاند -نقلمکان به سرزمینهای تازه مرا قادر به انجام چه کارهایی میکند؟
فانتزی میتواند کاری کند که جانبهدربردگانْ قلمرویی اروتیک را مجدد امن حس کنند. اگر فردی همیشه با افرادی رابطۀ عاشقانه داشته که آزارگر بودهاند، سناریوهای با جزئیات زیاد با شخصیتهای محبوب میتوانند جهت شوند که در نظرش میل و اشتیاق بعد از تجربۀ خشونت مجدد ممکن بیاید و از طریق جادو و لذت مجدد با زخمهای عمیقش ربط برقرار کند. در ادبیات تخیلیِ غربی، وجود جادو باید بر نظامی از محدودیتها و مرزهای اخلاقی محکم باشد؛ چیزی است همانند توافق -ساختن جهان بر پایه یک قرارداد دربارۀ مجموعهقوانین موردتوافق. در بازیهای نقشآفرینی، تشکیل یک آواتار و تبدیلشدن به قهرمان به معنی وجود در جهانی با حس مطمعنِ تجدیدشده است که موقعیتهای تحریککننده در آن تبدیل به نوعی درمان از طریق روبه رو میبشود و میتوان با تروما در محیطی کنترلشده رودررو شد و بازآفرینیاش کرد، ولی این بار با حس عاملیت در تصمیمات و نتایج داستان.
دو سال از این دورۀ سوگواری قبل می بود که برادر کوچکترم گیلبرت پیش من آمد تا در نگهداری پسرم کمکم کند و بختش را در عرصۀ موسیقی لسآنجلس امتحان کند. برادرم زیاد تر اوقات دلواپس فشاری می بود که بهخاطر کار بر بدنم داخل میکردم. من خودم را تسلیم لذت تجملات نمیکنم و یک دقیقه را هم نمیتوانستم تلف کنم -حتی اوقات فراغت نیز به نظرم باید یک منفعت گیریای میداشت. ممکن می بود آنقدر پشت میز رایانه کار کنم که او برود بخوابد و هنگامیکه بیدار بشود هم تا این مدت همانجا باشم و پنج شب متوالی همه شب را بیدار بمانم. تا این مرحله هم پیش رفتم که ۱۶ ساعت پشتسرهم کار کنم، غذاخوردن یادم برود و در طول شب ۲۰ صفحه بنویسم تا این که پسرم از خواب بیدار بشود. من همینطوری زندگی کردهام، حتی هنگامی متاهل بودم، همیشه در رؤیای رسیدن به امنیت مالی در تکاپو بودهام.
برادرم از من خواهش میکرد: «تو اصلاً تفریحی داری؟ خواهش میکنم یک کم آرام بگیر». نظر کرد که بازی اسکایریم، یکی از محبوبترین بازیهای عظیم نقشآفرینی فانتزی جهانباز، را امتحان کنم که جای خالی «بازی تاجوتخت» را پر کند. مارس ۲۰۲۰ که همهگیری جهت قرنطینۀ اجباری شد و همۀ برنامهها معطل ماند، برادرم بالاخره توانست متقاعدم کند که، برای این که ذهنم از پیگیری اخبار منفی در اینترنت مابین نوشتن و انجام کارهای روزمره منحرف بشود، حداقل شخصیت مخصوص خودم را درست کنم. ظرف چند ساعت اسیرش شده بودم.
ساعتهایی را به یادآوردم که شوهر سابقم پشت رایانهاش صرف بازی میکرد و استرسش را تخلیه میکرد، درحالیکه همه کارهای خانه بر دوش من می بود، خودم را به دانشگاه می کشاندم و دو شغل همزمان با هم داشتم. دربارۀ بلایی فکر کردم که داشتنِ دو شغلِ همهزمانِ فروشندگی و کار در اغذیهفروشی سر بدن میآورد، این که مادرم چطور هر هفته زیاد تر از ۸۰ ساعت در فروشگاه زنجیرهای کار میکرد و به خانه که برمیگشت، باید همه کارهای خانه را سپس از شیفتش انجام میداد و چطور با الگوگرفتن از او تحمل این عواملِ استرسزای بیشتر از حدِ توان را به حالت عادی زندگی خودم تبدیل کرده بودم.
کشتن دراگرها با کمان آبنوس جادویی استفادۀ ثمربخشی از زمان گرانبهای من نبوده است؛ زمانتلفکردن، و حس گناه آزاردهندهای که داشتم، حتی دلنشینترش هم میکرد. هنگامی اغاز به بازی کردم، حس کردم که یک تنش قدیمی در عمق جانم بالاخره رها شده و چند روز سپس بهکل تسلیم شد. برخی زمانها سپس از این که زمان بسیاری بازی میکردم، سپس از این که میپِی بردم بالاخره ساعتها زمان را بدون فکرکردن گذراندهام، گریهام میگرفت. همه عضلات بدنم در تاثییر سالها تحمل تنش و حس ضروری رفتهرفته منقبض شده می بود. بهصورت کاملاً اتفاقی، به اسایش و تمرکز در زمان حال رسیده بودم و داشتم در یک جنگل برفی جنهای خونآشامها را میکشتم. افکار مزاحم مواقعی ظاهر میشدند که در او گفتوگوها گزینههای من در تعامل های از نظر اخلاقی از جنس متقاعدکردن، ترساندن و افتراگفتن بودند. ولی، سپس از مدتی، افکار مزاحم کمتر شد. داشتم از بار سنگین چیزی خلاص میشدم، ولی کامل نمیدانستم آن چیز چیست.
و سپس، در مجموعۀ جدیدی از مأموریتها در یک شهر کوچک اسکایریم، انتخاب غیرمنتظرهای مقابلم گذاشته شد: شخصیت من میتوانست ازدواج کند.
شوهرم رون، یک NPC (یا شخصیتی غیرقابلبازیکردن که بهگفتن بخشی از داستانگویی بازی با بازیکنان تعامل میکند)، سه خط سخن بگویید میکرد: «از ملاقاتت خوشبختم. برایت غذای خانگی درست کردم. ما سود کم و راحتی داریم، عزیزم». مهربان، حمایتگر و زیاد تر ساکت می بود. ما دو دختر به فرزندی قبول کردیم که او بزرگشان میکرد و من هم میرفتم بیرون و اژدها میکشتم. ما خانهمان را که یک کتابخانه، یک آزمایشگاه کیمیاگری و یک مرکز پرورش ماهی داشت در کوهستان و کنار یک دریاچه ساختیم. خیانت نمیکرد، افترا نمیاو گفت و نادیده نمیگرفت، دادوهوار نمیکرد و از من انتظار نداشت کثیفکاریهایش را تمیز کنم، و هنگامیکه برمیگشتم تا این مدت همانجا می بود. هیچزمان آنجا را ترک نمیکرد.
آرامآرام، بازی مرا مستقیماً به داخل یک زخم فرو برد و تصوری از ازدواج برایم ساخت که هیچزمان بخت تواناییاش را در زندگیام نداشتم.
مطالعات موردی تازه نشان دادهاند که بازیهای رایانهای میتوانند برای افت افکار مزاحم و رفتارهای اجتنابی پرهراس در اختلال اضطراب بعد از سانحه، در قیاس با رواندرمانی، مداخلۀ مؤثرتری باشند. بهعلاوه، همان گونه که درمورد افراد رزمدیده در بازیهای اولشخص شوتر و بازماندگان تصادفات ماشین و جلوگیری از شکلگیری حافظۀ تروماتیک از طریق بازی تتریس نشان داده شده، بازیهای رایانهای برای حساسیتزدایی از عوامل محرک هم مفیدند. مشخصۀ اختلال اضطراب بعد از سانحه فعالشدن زخمهای عمیق روانی است که حرکت را بهشدت به الگوهای آموختۀ اجتناب و سرکوب تحول خواهند داد و هربار که فرد مبتلا را «ایمن» میکنند، خودشان را تحکیم میکنند. به همین علت است که درمان اختلال اضطراب بعد از سانحه زیاد سخت است -امکان پذیر افرادِ مبتلا به آن از رواندرمانی سودی نبرند، بهخصوص موقعی که رفتارهای اجتنابی دفاعی در آنها ریشه دوانده باشد؛ روایتکردن رویدادهای تروماتیک بیمنفعت میبشود اگر حافظۀ دردسترسی برای یادآوری وجود نداشته باشد یا درگیرشدن با حافظه خطرناک باشد یا اگر در تاثییر تکرار چنان ریشه دوانده باشد که نشود به شکلی که تغییری تشکیل کند تحلیل بشود.
«EMDR»، یا حساسیتزدایی و بازپردازشِ حرکت چشم، یک شیوۀ درمانی جانشین است که در آن بیمار، درحالیکه چشمانش را از یک طرف به طرف دیگر حرکت میدهد، یا درحالیکه مشغول انجام کاری است که نیاز به دقت دارد، رویدادهای تروماتیک را برای میآورد. محققانی همانند ریچارد جی مکنلی، روانشناس دانشگاه هاروارد، و مارسل ون دن هوت، روانشناس هلندی، نشان میدهند که چطور حرکات چشم و همینطور کارهای فرد دیگر که نیاز به حافظۀ مختصرزمان دارند «طوری حافظه را مشغول میکنند که تصاویر مرتبط با تروما کمرنگ و از نظر عاطفی برانگیزندگیشان کمتر میبشود» و در افت همه عوارض تروما مؤثرند.
بازیهای رایانهای هردوی این کارها را انجام میدهند، چون همانند تکه فیزیولوژیک «EMDR» هم بیمار ناچار است که حرکت سریع چشم به طرفین را داشته باشد و هم از حافظۀ مختصرزمان برای انجام ماموریت های و مأموریتها منفعت گیری کند. در مبتلایان به اختلال اضطراب بعد از سانحه، بهناچار، افکار مزاحم به سطح میآیند و جنگجویانِ بازیهای تیراندازی اولشخص با بازسازی محیط نبرد، صحنهای برای یادآوری تشکیل میکنند که اجازۀ روبه رو با حالتها و تصاویر تحریککننده را در محیطی امن و کنترلشده میدهد.
سپتامبر ۲۰۲۰، سپس از این که برادرم گیلبرت (و پلیاستیشنش) به خانهاش در هاستون برگشت، من کاری کردم که باورش سخت است: برای خودم PS۴ خریدم. تا آنموقع بازیهای «اسکاریم» و «اساسینز کرید»، دروازۀ ورود به دنیای بازیهای رایانهایِ نقش آفرینی،
را همه کرده بودم. جستوجو بازی تازه میگشتم که بالاخره در تاثییر توصیۀ کارمن ماریا ماچادو، گیمر و نویسنده، به «ویچر ۳» رسیدم و اینجا می بود که مواجهۀ واقعی با شیاطین درونیام اغاز شد.
«ویچر ۳: وایلد هانت» بازی رایانهایِ بسیار محبوبِ سی دی پراجکت رد، که سال ۲۰۱۵ برندۀ جایزه شده، نمونۀ اعلایی در نگارش، شکلدادن به شخصیتها، مضامین عاشقانه و داستان به حساب میآید. شش سال سپس از تشکیل، در فهرست بهترینها باقی مانده است و بهتازگی نتفلیکس از بازی و مجموعهکتاب آن یک سریال اقتباس کرده است.
باید دقت داشت که بازی های رایانهای -حتی بازیهای رایانهایِ فانتری- زیاد تر برای زنانِ رنگینپوستْ حوزۀ ناسازگار و حتی ناامنی بوده است؛ شروعش از بازی «انتقام کاستر» تشکیل سال ۱۹۸۲ می بود که در آن ژنرال کاستر، مردی صورتیرنگ، باید از تیروکمانها جا خالی بدهد و خودش را به طرف دیگر صفحۀ نمایش رساند تا به یک زن بومی تجاوز کند. قبلاً بازیهای رایانهای و شخصیتهایشان برای من تداعیکنندۀ پسربچههای گندِ مراکز خرید می بود که موقعی که، در نقش کیتانا، مورتال کامبت را بردم، به من فحش دادند، یا چلیم و دوستپسرهای بدی که در بازی جیتیاِی پیراهنهای یقهدکمهدار با مطرح اژدها و «JNCO» تنشان میکردند و زنان را کتک میزدند، یا شوهر سابقم، گیمر پرشور مادامالعمری که تا سیوچندسالگی پوسترهای وارکرفت تا این مدت روی دیوار اتاقخوابش می بود. بازیهای رایانهای برای من تداعیکنندۀ همه چیزهای جنسیتزده و تنبل و بیخاصیتِ مرتبط با مردانگیِ سمّیِ طبقۀ متوسط سفیدپوست می بود. فکر میکردم گیمرها از نظر سیاست، موقعیت اجتماعی و برتریها کاملاً در نقطۀ روبه رو من قرار دارند.
در مرحله های اولیۀ «ویچر ۳»، نگاهم به گرالت نگاهی انتقادی می بود، تا این که حس کردم با الگوهای زنستیزِ جیتیاِی یا بازیها تیراندازی اولشخص فرق میکند. شخصیت گرالت و نوع خاص ابراز مردانگیاش آهسته فرایند اعتمادسازی را اغاز کرد که برای مواجهۀ من با دردِ جانکاهتری که زیر سطح خودآگاه روانم آمادۀ فوران می بود ملزوم می بود. با این که شک دارم سازندگان «ویچر ۳» فردی همانند من را در ذهن داشتهاند، این بازی علتشد با سناریوهایی روبهرو شوم که میتوانست تا حد مرگ تحت تأثیر قرارم دهد.
احتمالا فکر میکنید فقط یک بازی رایانهای است و واقعاً آنقدرها جدی نیست. احتمالا هم این سخن درست باشد، ولی همانند همه داستانها آنچه جدی است آوردۀ خود ماست. من داستان را از دریچۀ درد خودم میخواندم چون هیولاواریِ درون خودم را منعکس میکرد: زن مکزیکی بودن قرارگرفتن در حالتِ بیقدرتی است، که در آن رنج و بخشش در قالب مریم مقدس شکل آرمانی داده شده و خشم و اندوه در قالب لالورونا بهشکل هیولا درآمده -دو اسطوره که رابطۀ زنان مکزیکی را با مردان شکل خواهند داد. دختران مکزیکی در فرهنگ شرم بزرگ میشوند و از آنها توقع دارند که اطاعت کنند و اگر نکنند تنبیه خواهد شد. ما با حس گناه رشد میکنیم و با کارکردن پرورش میشویم، در وضعیتی آمادۀ پیروی از فداکاریهای مادرانمان و تحمل زندگیای که در آن خانواده یعنی تکلیف، و خیانت قطعی است. هنگامیکه تقصیر کار همهچیز شما باشید، یاد میگیرید که به حافظهتان و درستیِ اعمالتان و به ادراکات خودتان شک کنید.
اکنون من نمیتوانم قسمت بسیاری از رابطهام را برای بیاورم -هنگامیکه حافظۀ فردی تکذیب بشود، به او حرف های بشود چیزی را که به چشم خودش دیده «هیچ زمان اتفاق نیفتاده»، حتی بازتاب خودش در آینه برای اثبات وجود بدنش در فضا برایش کافی نیست. درعوض، همانند این میماند که از خواب بیدار شده باشم و قادر نباشم که پژواک تهی رؤیایی را که چند لحظه قبل داشتهام توصیف کنم، رؤیایی که دَه سال طول کشیده است.
در ابتدای «ویچر»، اولین بازی این سهگانه، گرالت که به فراموشی دچار شده از خواب بیدار میبشود -ابزاری روایی که به بازیکن اجازه میدهد دنیا را در کنار قهرمانش کشف کند. گرالت ینفر یا سیری را به یاد نمیآورد. درعوض با تریس داخل رابطه میبشود، که از زمان فراموشی گرالت منفعت گیری میکند و او را با جادو اغوا میکند، اطلاعات حساس را نگه میدارد تا گرالت بدون این که بداند به ینفر خیانت کند. ولی پژواکهای ینفر در همه بازیها اشتیاق غریبی را در او تشکیل میکند که از حافظه عمیقترند.
دو تکه اول مجموعهبازی «ویچر» عاشقانه نیستند، بلکه دسیسههای سیاسیاند که بهخاطر قوت شخصیتها و خطوط داستانیِ شاخهشاخه که نتایج گسترده و مهمی دارد شناخته میشوند. ولی احتمالا معروفشدن بازیهای «ویچر» بهخاطر صحنههای جنسی، برهنگی و مضامین مخصوص بزرگسالان در آنها هم باشد. در بین فاحشهخانهها و زنان جادوگر، در «ویچر ۲: قاتلان پادشاهان»، بیبندوباریهای جنسیای که گرالت بهخاطر فراموشی مرتکبشان میبشود بخشی از لذات بازیاند تا این که بالاخره در آخر «ویچر ۲» که گرالت حافظهاش را مجدد به دست میآورد ادامه اشکار میکنند.
به «ویچر ۳» که میرسیم، گرالت بهوضوح به بلوغ رسیده و حافظهاش را کاملاً پیدا کرده است و برتریهای سریعای دارد -پیداکردن ینفر و سیری و جمعکردن مجدد خانواده دور هم. در مأموریت اول بازی، گرالت بیتابانه جستوجو ینفر میگردد، که الان دیگر یادش میآید که عشق زندگیاش است -برای بههمرسیدنشان باید تا اواسط بازی چشم به راه بمانیم و دامهای بسیاری هم در این راه هست: در غیاب او، از هر فرصتی برای کامجویی با اشخاص دیگر منفعت گیری کنم یا وفادارانه بازی کنم؟ انگار اگر این چنین کاری کنم، علتمیبشود که، بالاخره در یک جهان، طرف مقابلم به من وفادار بماند.
گرالت در بینسالی -خوشتیپ، عبوس و خشن با صدای جدی مخصوصش- در مرحله های اولیۀ بازی تا این مدت به نظرم سرتاپا مردانگی افراطی و پرخاشگریِ مردانه می بود، که من را دلزده میکند. ولی به بازیکردن که ادامه دادم، ازخودگذشتگیاش برای سیری توجهم را جلب کرد، عشقش به ینفر، این که بعضی اوقات چه مقدار نرم و کودن میبشود و طعنههای تندوتیزش، نتیجۀ عمری که بهگفتن موجودی «شگفتوغریب» مورد تنفر قرار گرفته و بیگانه برداشت شده، چون، با این که به علت جادوگربودن از عواطف محروم است، گزینههای او گفتوگوی او زیاد تر دامنۀ وسیعی از احتمالات دارد -در این مأموریت از نظر عاطفی دچار بشود یا نه؟ که یقیناً من همیشه دچار میشدم.
ولی گرالت شوالیۀ سفید یا قهرمان داستانهای عاشقانه نیست؛ او هم با حالت بشری پیچیدۀ خودش دستبهگریبان است. موقعی که حقیقتی را دربارۀ یک هیولا آشکار میکند، چیزی در درون خودش را هم با آن آشکار میکند: درد و رنجی که بهصورت تسخیرشدگی درآمده، خیانتی که علتایجاد طلسمی شده. ویچربودن فقط کشتن هیولاها و باطلکردن طلسمات نیست، بلکه به معنی زندگیِ یکه و تنهایی است که وقف از بین بردن صدمه شده و، با این که گرالت در مبارزه از دو شمشیر و جادوی تهاجمی منفعت گیری میکند، ولی از راه حلهای زنانۀ عامیانه برای درمان قربانیان نیز منفعت گیری میکند. در مجموعهبازیهای «ویچر»، هیولاها هیچزمان فقط هیولا نیستند، بلکه تجسم تروماهای بشری می باشند و حرکت هیولاصفتانهای که ما با هم داریم است که از ما شیطان، گرگینه و شبح میسازد.
در مثلث عشقی مرکزی «ویچر ۳»، گرالت در انتخاب شریک زندگیاش دو گزینه دارد: ینفرِ دمدمیمزاج و تریسِ دوستداشتنی. مطابق رویۀ معیار بازی، بازیکن بهشدت تشویق میبشود که مشکلات به وجود امده با ینفر را حل کند و بازی، با گذاشتن کتابها، اشعار، تصنیفها و نمایشهایی دربارۀ داستان عشق آنها و این که، بهجز چند شایعۀ شرمآور، هیچچیز دربارۀ رابطه گرالت و تریس اراعه نمیدهد، این گرایشش را نشان میدهد (ملزوم به ذکر نیست که دختر آنها سیری هم، همانند من، سرسختانه طرفدار عشق گرالت و ینفر است). گرالت در همه بازی هنگامی به دوستان قدیمی میرسد، که زیاد از آنها جادوگران زن می باشند، خوشبرخورد و حتی بازیگوش است، ولی موقع رسیدن به ینفر، سردیاش را بهکل از دست میدهد.
«ویچر۳» بهنوعی توانسته در روابط عاشقانه آنقدر تنش تشکیل کند که رابطۀ جنسی در آن پرشور و رمانتیک حس میبشود. ولی آشتی با ینفر سپس از رابطۀ گرالت با تریس بهراحتی به دست نمیآید و نیازمند انتخابهای دقیق و چندین مأموریت طویلزمان است تا این که بالاخره گرالت، با عمل به تعهدی که در صحنۀ آغازین بازی داده می بود، او را مجدد به دست میآورد (ناکامی در آشتی عواقب خاص خودش را دارد).
به همین خاطر این که بازیکن، سپس از آشتی با ینفر، سپس از این که نصف بازی را جستوجو ینفر گشته، بلافاصله زمان خیانت دارد دلسردکننده است. گرالت، بعد از وصال به ینفر، از فاحشهخانۀ پاسیفلورا سر درمیآورد که یکی از گزینههای اولیۀ او مباحثه در آنجا، بیربط به مأموریت، به بازیکن اجازه میدهد که از خانم دربارۀ دخترهایی که برای اراعه دارد سوال کند. درحالیکه از هراس معدهام ضعف کرده می بود، از روی کنجکاوی همین گزینۀ او مباحثه را انتخاب کردم. بالاخره گرالت، که اعتمادم را در نقش پدر، شریک زندگیِ متعهد و دفاع کنندهِ جانبهدربردگان پیدا کرده می بود، شخصیتی می بود که سناریویش را برای مردان دگرجنسگرا، گیمرها و طرفدارانی نوشته بودند که این صحنهها به نظرشان برآوردهکردن بیزیانِ امیال توجیهپذیر میآمد. سپس از اینهمه زمان جستوجوکردن ینفر، گرالت لیاقت یک جایزه را داشت، بالاخره، بههرحال ینفر همین دوروبرها میماند و رسم زمانه هم همین است -شوق جستوجو فردی گشتن همیشه از یکنواختی و حوصلهسربریِ وفاداری و ضمانت دلنشینتر است و من حتی در عوالم فانتزی هم نمیتوانم از ضوابط تمایلات در مردان خلاص شوم.
پیشنهادهای رابطۀ جنسی چندشآور یا بیادبانه نبودند. میتوانستم از روبهروشدن با کارگران جنسی بگذرم -فقط نقش یک هدیۀ کوچک را دارند- ولی من میخواستم ببینم اغفالکردن چه حسی دارد؛ چطور میبشود رابطۀ جنسی را از علاقهمان به افرادی که به وفاداری ما اتکا دارند جدا کرد، چطور میتوانم عواقب کار را در نظر نگیرم و پیش و بیشتر از هرچیز فقط به خودم فکر کنم و «با یک زن قشنگ آرام بگیرم».
سرزدن به فاحشهخانهها در نقش گرالتْ برایم دلنشین نبوده است -زیاد تر خجالتآور و ضایع و حتی مایۀ دلشکستگی می بود. بااینحال، چندین دفعه به فاحشهخانهها سر زدم، نه برای لذت، بلکه در تاثییر یک میل وسواسگونۀ غریب به روبه رو با یک سناریوی دردناک در تلاش برای فهمیدن؛ نوعی مواجهۀ درمانی می بود. برخی زمانها بیحس بودم، برخی زمانها پر از حس شرم و غالباً همیشه غرق در اشک.
صحنه که همه میشد، حس خالیبودن میکردم، احتمالا خالیشده از چیزی. ولی هربار که به آنجا میرفتم، کمتر از بار قبلی ناراحتم میکرد. در بین سیل شرم، آخرین ذخیرۀ بازی تا لحظۀ قبل از ورود به فاحشهخانه را مجدد بارگذاری میکردم و طوری خیانتم به ینفر را بازنویسی میکردم که انگار هیچ زمان این چنین اتفاقی نیفتاده است.
از طریق بازی در نقش گرالت، نقشم را عوض کردم. الان دیگر من بودم که اغفال میکردم. الان من بودم که آگاهانه شواهد را پاک میکردم و حافظۀ بازی را دستکاری میکردم که بیعقلیهایی را که حتی نمیتوانستم جلویشان بایستم بپوشانم، ولی این کارِ من به همان علتها نبوده است -چیزی را که به من حس خوبی میداد نهان نمیکردم، بهخاطر شرم یا دلایل فرد دیگر که افراد بهخاطرشان خیانت میکنند نبوده است. رفتنم به فاحشهخانه را بهخاطر احترام به ینفر پاک میکردم. من از رابطۀ خیالی آنها منفعت گیری میکردم که درد و بیوفاییای را که به خودم شده می بود روی صحنه بیاورم.
ینفر حق داشت که مشکوک باشد -نمیبشود گرالت را کاملاً تکهمسر بازی کرد. من چندین دفعه امتحان کردم و بازیهای ذخیرهشده را مجدد بارگذاری کردم که تصمیم متغیری بگیرم. در همه بازی زمانهایی در اختیار گرالت گذاشته میبشود که در محدودههای خاکستریِ بازی، بدون خبر ینفر، با زنان دیگر خوش بگذراند و میتواند هروقت که خواست، بدون صدمهرساندن به رابطۀ بلندمدتش، به فاحشهخانهها برود. و با این که میتواند انتخاب کند که از بین تریس و ینفر کدامیک شریک زندگیاش شوند، روابط عاشقانه با هردوی آنها عواقب سختی دارد (این کار را نکنید).
در «ویچر ۳»، آنچه جهت تشکیل حس رضایت از عملیات کارآگاهی گرالت میبشود طریقهای است که حواس جادوگرانهاش خشونت ناآشکار را نمایان میکنند. هم چنانکه او در بین باقی مانده اتفاق حرکت میکند، شعاعهای قرمزرنگ انرژی باقی مانده عاطفی باقیمانده را در هوا آشکار میکنند و به ما اجازه میدهند که بینش درونی او را مجسم کنیم و صحنه را بازسازی کنیم، ردپاها را جستوجو کنیم و شواهد نادیدهگرفتهشده را بازیابی کنیم. برای جانبهدربردگان، دیدن این که حواس جادوگرانۀ گرالت چطور به حافظه و احساسات شکل میدهد و به آنها اجازه میدهد که در نقش شواهد حاضر شوند اتفاق قدرتمندی است. گرالت را نمیبشود با بازیهای روانی فریب داد -حتی موقعی که همه شواهد حذف شدهاند و هیچچیز نمیتواند ادعای قربانی را اثبات کند، احساسات می باشند که آثار اتفاق را در خودشان ضبط میکنند و آزارگران را افشا میکنند و افتراهایشان را رد میکند.
بااینحال من همیشه انتخاب میکردم که آزارگر را تنبیه نکنم، ولی آسیبی را که تشکیل کرده از بین بردن کنم. بارون خونین، الکلیِ خشنی که همسر و دخترش ترکش کردهاند؛ الگیرد فن اورک، شوهری که بهخاطر هیولاییترین عمل تسخیر شده؛ همانند گرالت من آنها را نمیکشتم یا خانوادههایشان را ناچار به بخشیدنشان نمیکردم. من راهحلهای طویلتر و پیچیدهتری انتخاب میکردم، با شیاطین میجنگیدم، مواضع تسخیرشدۀ زخمخورده بر تاثییر خشونتِ آنها را آرام میکردم، فقط به این خاطر که بگذارم بروند و با انتخابهایشان زندگی کنند. با این که بازی به من این قوت را میداد که آزاردهندگان را کاملاً از بین ببرم و از رنجکشیدنشان لذت ببرم، به من این قوت را هم میداد که در عمل های گرالت در زندگی شخصیاش در نقش شریک زندگی و پدرْ عاملیت و کنترل داشته باشم. و همه این انتخابها عمیقاً معنادار می بود -آیا ترجیح میدهم در جهانی عادلانه زندگی کنم که در آن، با وجود قوت زیاد، تصمیم بگیرم که آسیبی نزنم؟
دفعۀ دوم و سومی که بازی را از ابتدا تا انتها بازی میکردم، با این که تلاش کردم نسخۀ تاریکتری از گرالت را بازی کنم تا انتخابهای متغیری داشته باشم و با خشونت تنبیه کنم تا «عواقب بد» را در آخر ببینم، همیشه انتخاب میکردم که گرالت وفادار به ینفر و حمایتکننده سیری بماند و آسیبی نزند. در هر دور بازی، فهمیدن جدیدی از تروما به دست آوردم، از انسانیتی که از طریق رفتارهای هیولاوار درهم شکسته است، و مجدد انتخاب کردم که طلسمهای همه را باطل کنم، روابط را سروسامان دهم، حافظه را برگردانم، جوامع را آزاد کنم و صدمه را افت دهم. میتوانستم انتقام شخصیام را بگیرم، ولی گرالت وادارم کرد که برای چیزی بزرگتر بجنگم.
درمان فرایند پیچیدهای است -غیرخطی، درونی، بیرونی، اجتماعی و فردی. برخی زمانها درمان در گیرافتادن طویل است، کوبیدن به یک دیوار، یک بنبست. احتمالا درمان ممکن نباشد، بهجایش باید خودمان را در یک خودِ دیگر مجدد بازسازی کنیم، خودی که بتواند به زندگی ادامه دهد. احتمالا درمان را نه با رساندن هیولاهای زندگیمان به سزای اعمالشان، بلکه از طریق روبه رو با هیولای درون خودمان و با رهاکردن آن چرخه و آخردادن به آن میتوان به دست آورد. و با این که باور دارم صدمههای بزرگ را، بهخصوص اگر شخص صدمهدیده بدون قوت بماند، نمیتوان بخشید، الان به نوعی عدلِ فراتر از علتتنبیه کیفری باور دارم؛ تصوری از عدل که، از طریق تمرکز بر آخربخشیدن به تروما، باید به شرایط زندگی هیولاوار ما آخر دهد.
گرالت اهلِ ریویا جادوگر، شکارچی هیولا، درمانگر سنتی، باطلکنندۀ طلسمات، شریک زندگی و پدری است که داستانِ بازی بعد از خیانتش اغاز میبشود و انتخاب میکند که رابطهاش را ترمیم کند و مجدد خانوادهاش را دور هم جمع کند. گرالت چیزی را در درون من درمان کرد. گرالت به ما یاد میدهد که همانند طردشدگانِ اخلاقی زندگی کنیم، از دختران استثناییمان حمایتکنیم، زنان بینظیر و دشوار را دوست داشته باشیم. از همه مهمتر، به ما مشخص می کند که در مرکز هر طلسم و در درون هر هیولایی یک قربانیِ فراموششده و تقاصنگرفته و یک داستان حرف هاینشده هست. گرالت طلسمها را میشکند نهفقط در روبه رو با حقایق نهان از طریق حرف هایها، بلکه از طریق یادآوری جمعیای که اسبق تاریخی را اصلاح میکند، گره خشونتها را باز میکند، شواهد نهان را توضیح میدهد و فردی را که دیگران باورش ندارند باور میکند. شکستن طلسم به معنی بارگذاری مجدد فایل ذخیرهشده و پاکشده و تماشای انتخابهایمان است تا درنهایت بتوانیم ارواح آزاردهندۀ درونمان را دفن کنیم و از شر هیولاهایمان خلاص شویم تا در آیندهای رها از قبل زندگی کنیم.
تروما انتخاب روایت است -انتخاب این که یک داستان را آنقدر تکرار کنیم که تبدیل به طلسم بشود، چرخهای ابدی. مغز انسان دوست ندارد زمان بسیاری به تروما ادامه دهد. یادگارهای تروما میهمانند تا از ما محافظت کنند، ولی احتمالا پافشاری بر داستان است که ما را گیر میاندازد. من الان تفاوت بین تروما و اندوه را فهمیدن میکنم. تروما تمرکزی است بر آنچه از دست رفته، درحالیکه اندوه اثباتی است بر این که عشق تا این مدت زنده است. هیچکدام عادلانه نیستند. بدن من در نبوده است حافظه همیشه یادگارهای تروما را در خودش ذخیره خواهد کرد، همانند مُشتی که بدون انتظار چیزی فشرده شده باشد. راه بسیاری در پیش دارم، ولی من تنبیهکردن خودم را با آنهمه کار متوقف کردهام و یاد گرفتهام به خودم اجازۀ استراحت، اتلاف زمان، و هیچکارینکردن بدهم. بازیهای رایانهای کمکم کردند به یاد بیاورم و نوشتن کمکم کرد که رها کنم. بهجای این که خودم به حالت رنج ابدی رضا دهم، در دام حافظههای پاکشده، طلسمشده برای تکرار یک داستان، همانند گرالت، به من دو شمشیر داده شد: شمشیری فولادی برای انسانها، شمشیری نقرهای برای هیولاها، ابزارهایی که با آنها با قسمتهای تسخیرشدۀ درون خودم روبهرو شوم و، در انجام این کار، طلسمی که سرگرم باطلکردن آن هستم طلسم خودم است.
[ad_2]
منبع





